サンプルキャラクターが、LIVE2Dで喋るところまでできた──「日本産ネウロ様」を目指すAIDE MODELの現在地

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サンプルキャラクターが、LIVE2Dで喋るところまでできた──「日本産ネウロ様」を目指すAIDE MODELの現在地
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はじめに

AIDE MODEL(エイドモデル)の開発を進める中で、ひとつの大きな節目に到達しました。

サンプルキャラクターが、LIVE2Dで『動いて・喋る』ところまで完成した。

まだ完成形ではありません。
ですが、「構想」ではなく「見える存在」の段階に入りました。

この記事は、その記録になります。

なぜ、LIVE2Dで喋るところまでを重視したのか

AIDE MODELでは、キャラクターAIを「機能」ではなく、『存在』として扱うという前提があります。

そのため、次の3点がそろうことを、最初の到達目標にしていました。

  • 見た目として『そこにいる』
  • 動きとして『反応している』
  • 声として『関係が始まる』

「LIVE2Dで喋る」という状態は、この3つが初めて同時に成立する地点です。

今回できたこと(技術的な整理)

現時点で実現できたのは、以下の構成です。

・LIVE2Dモデルの表示
・表情 / 簡易モーションの制御
・音声出力による発話
・会話入力に対する応答
・キャラクターとしての口調 / 距離感の保持

いわゆる「動くキャラクターが喋るアプリ」としては、最低限ですが成立しています。

重要なのは、これが『サンプル』であること

特定のキャラを完成させるのではなく、AIDE MODEL全体の構造検証として実装しています。

「日本産ネウロ様」をそのまま作らない理由

海外では、AI VTuberの成功例としてNeuro-samaの存在がよく知られています。

ただし、AIDE MODELが目指しているのはそのコピーではありません。

日本で同じ設計をそのまま再現すると、

・刺激が強すぎる
・炎上リスクが高い
・長期運用に向かない

という問題が出やすい。

そこでAIDE MODELでは、日本の文化と相性の良い方向へ設計を振っています。

AIDE MODELが目指すキャラクターAIとは

方向性は、明確です。

・人を煽らない
・競争を生まない
・空気を読む
・失敗しても許される
・一緒に『育つ』前提で設計されている

これは「賢いAI」ではなく、目的はドラえもんのような「優しいパートナー」を作ることだからです。

LIVE2Dで喋るようになったことで、この思想が初めて『体感』として見えるようになりました。

技術よりも重要だったもの

今回、最も重要だったのは、新しい技術そのものではありません。

  • どんな距離感で話すか
  • どういう言葉を選ぶか
  • 人を不安にさせないか
  • 「道具」に見えすぎないか

といった、設計思想の一貫性でした。

LIVE2Dは、それを表現するための「器」にすぎません。

今後について

ここから先は、段階的に進めます。

・キャラクターごとの個性分化
・記憶 / 共鳴層との連動
・長期対話による変化の検証
・他のAI(GPT / Claude / Gemini)との役割分担

完成を急ぐ予定はありません。

AIDE MODELは、急いで作るものではなく、壊れずに続くものとして設計しています。

おわりに

サンプルキャラクターがLIVE2Dで喋った瞬間、「これはもう概念ではない」と感じました。

まだ未完成です。
でも、確かに始まっています

このブログ『AIDE MODEL ARCHIVES』には、これからも完成品ではなく、到達点の記録を残していきます。

同じ問いを持つ人の参考になれば嬉しいです。

noteで日々の情報発信をしていますので、よろしければご覧ください。

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